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Toda una vida SEGAda

Para los jugadores que han nacido en el siglo XXI quizás no tenga demasiada relevancia, pero para los que llevamos disfrutando del videojuego desde los ochenta o noventa, esta compañía fue uno de los grandes pilares del mercado de aquel entonces. SEGA, autora de Sonic the Hedgehog y Alex Kidd, entre otras tantas propiedades intelectuales, era una de las compañías grandes del momento, capaz de mirar a los ojos a la por aquel entonces todopoderosa Nintendo.



No fueron pocos los patios de recreo que recogieron acaloradas discusiones sobre quién era mejor, Mario Bros. o el erizo azul; Super Nintendo o Mega Drive. Ahora, de todo eso, ya no queda ni la sombra de lo que algún día fue.

El origen de todo fue una malaventurada sobremesa llamada Dreamcast, adelantada para su época e incomprendida por muchos, por lo que acabó cayendo en desgracia y con esa, su compañía. SEGA pasó del Olimpo del videojuego a un piso de 40 metros cuadrados en el extrarradio de la ciudad. Sin aire acondicionado. Lo que probablemente más le dolería sería hacerse multiplataforma y, con ello, vender su primer juego importante para una consola de la Gran N: Sonic Adventure 2 Battle.

Con el transcurrir de los años, la firma nipona parecía mantenerse, con más pena que gloria eso sí, en una línea sin demasiadas depresiones. Era por todos sabido que su mascota no pasaba unos momentos dulces con entregas tan irregulares como el spin-off Shadow the Hedgehog, pero de puertas para adentro, la empresa no marchaba mal. Bastante tiempo después se ha sabido que lo que nos presentaban era una manzana reluciente con algunos huéspedes inesperados dentro.

De esta forma llegamos a la actualidad, que abre un abanico de caminos criticables y de los que cabe rescatar bien poco. Empezamos con lo que sabemos, con la realidad más patente que se hace ver hasta con los ojos cerrados: la falta de respeto hacia Sonic.

En un momento en el que empezaba a levantar cabeza poco a poco con trabajos como Sonic Colors y Sonic Generations, SEGA cede la licencia a una desarrolladora externa (Big Red Buttom) y la credibilidad que se comenzaba a forjar reventó como si fuera una bomba de relojería. De hecho, ¿por qué creéis que se titula este disco Sonic Boom? Con semejante maniobra forzada, lo que resulta extraño es que haya vendido 500.000 unidades.

La situación es más triste cuando se cae en la cuenta de que Sonic 4 episodio 3 nunca llegará a ser una realidad. El estudio ha preferido volcar sus esfuerzos en proyectos para móviles como Sonic Dash en lugar de centrarse en los usuarios tradicionales, su público objetivo. O el que debería ser al menos.

Todo lo comentado, en menor o mayor medida, es sabido por casi todos como ya adelantábamos. Lo que quizás no se tenga tan clara es la salud de SEGA, la que ya dejábamos entrever anteriormente que andaba con un catarro de hace varios años. Lo malo es que ahora la gripe se ha vuelto crónica y a ver cómo se puede curar.

A finales de enero, esta marca despidió hasta 300 trabajadores de su plantilla para llevar a cabo una remodelación de su estructura y para cambiar de enfoque y políticas. Inicialmente desconocida, poco tardó en revelarse su nueva línea: los aparatos móviles.

La gran firma de los noventa dejaba mayoritariamente las consolas y el mercado tradicional para centrarse en el desarrollo de juegos para iOS y Android. ¿El primer ejemplo de ello? El próximo Sonic Runners. Un único paso que supone una auténtica declaración de intenciones.

Hubo, durante apenas dos semanas, un halo de esperanza. Hace unos cuantos días, se publicó una imagen donde se aseguraba que el pasado 11 de marzo tanto SEGA como Game Freak –los creadores de la famosa franquicia Pokémon– enseñarían el trabajo en el que estaban colaborando de forma conjunta.

Este miércoles, así pues, se daba a conocer Tembo: The Badass Elephant, juego que solo se venderá de forma digital protagonizado por un elefante con complejo de Rambo. Que ambos grupos de tamaño calado inviertan tiempo y capital en un producto así, tan carente de ambición que podría pasar por una obra independiente del montón, es cuando menos lamentable. Además de dejar patente el nivel de conformismo e inestabilidad de los autores de Jet Set Radio y Monkey Ball. En cuanto a los "papis" de Pokémon, decirles que mejor se dediquen a fabricar de nuevo pokéballs.

No es cuestión de datos, impresiones o recopilación de información en noticias y comunicados. Es la opinión de viejos trabajadores. El que fuera el jefe de SEGA of America hasta mediados de los noventa, Tom Kalinske, asegura que esta empresa lleva 20 años tomando decisiones erróneas que han impedido que no compita a la altura actualmente de grandes colosos como Microsoft o Sony.

SEGA está de capa caída, o quizás es que nunca terminó de estar bien desde que dejó de fabricar hardware y ahora es cuando más se le nota. A pesar de tener varios productos buenos con grandes ganancias como el primer Bayonetta o Alien: Isolation, no han sido suficientes como para evitar los recientes recortes.

Es una lástima ver cómo se ha ido apagando poco a poco la luz de esta compañía, quedando ahora apenas unos cuantos retazos luminosos. Lo peor de todo es que los fans siguen apoyándola. Quien realmente ha segado la vida de SEGA ha sido la propia SEGA.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN
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