A la hora de recurrir a nuestro ideario colectivo cuando pensamos en videojuegos, se nos ocurren tres elementos fundamentales a priori. El primero e indispensable, la consola; el segundo será el mando o controlador a través del cual moveremos a nuestro personaje del juego. En último lugar, sería impensable darle uso a la videoconsola sin la introducción de un juego en el hardware.
Antaño, estos tres elementos debían darse sine dubio para alcanzar la soñada meta de disfrutar de un rato de distendido ocio electrónico. La cruel y fría actualidad, con su chirriante manía por cambiar las cosas asentadas en la sociedad, hace que no siempre sea necesario que los tres elementos citados previamente se den la mano conjuntamente. No siempre, al menos.
El aparato mater, la máquina que va a hacer funcionar el software, va a estar presente de cualquier manera. Cierto es que ahora la exclusividad no le pertenece a las consolas: las tabletas o iPods, entre otros aparatejos de última generación que pueblan nuestras estanterías, y desolan nuestras carteras, tienen hoy día la capacidad de maniobrar con los juegos necesarios.
La innovación de la que hablamos tampoco vendrá de cara al propio juego. La distribución digital se expande, el formato físico comienza a tambalearse, pero la existencia del juego sigue siendo del todo necesaria para jugar. En el propio término “jugar” se engloba la necesidad de obtener al mismo.
Habiendo descartado dos de los tres elementos, resulta más que obvio que el factor del cual se puede prescindir resultará ser el mando. De no ser éste, se habrían agotado las posibilidades y este texto no sería más que un fraude.
¿Cómo se ha sustituido el mando? ¿Resulta posible acaso controlar a nuestro protagonista sin botones de dirección o acción? Sí, pero a la vez no. Vayamos por partes. La mayoría de los juegos aún siguen siendo incontrolables sin un mando o pad. Pero se está abriendo una pequeña vertiente de productos para jugadores casuales que resultan interesantes.
Uno de los primeros que abriría esta zanja en la innovación sería Eye Toy de Playstation 2. Una cámara que reconocía con cierta fiabilidad nuestros movimientos y físico, para trasladarlos a una serie de minijuegos o actividades según la entrega correspondiente de dicha saga.
Seguiría su estela otros como Wii Fit, un ¿juego? que consistía en reducir cintura a través de una enumeración de ejercicios que había que ejecutar. Ideal para presumir de palmito en la época estival.
Sin llegar a comentar lo que supondría la alfombra de baile de Dance Dance Revolution, que no consiste más que en pulsar botones con los pies, siendo por ende un “pad para pies” hay que focalizar esfuerzos en quizás el que más creatividad ha levantado en el mundo del videojuego sin controlador. Otrora fue Project Natal. Ahora se le conoce como Kinect.
La cámara de Microsoft mejora lo visto en Eye Toy de Playstation en cuanto a captación de movimientos, ahora mucho más fieles, captación de voz, pero esencialmente en la filosofía del periférico.
Si el accesorio de Sony no se movía de los minijuegos, Kinect nos hace levantarnos del sillón para movernos sobre raíles, que viene a significar que la cámara guía por donde vamos y nos limita nuestros movimientos. Pero ofrece historias completas, más o menos desarrolladas, que se usen o no la técnica del minijuego, da apariencia de un producto completo, más allá de simular un juego de mesa de pie como pasaba con la primera cámara.
Kinect y todos los inventos citados suponen un auténtico avance a nivel tecnológico. Se evita tener permanentemente al jugador pegado al sillón, le activa e incita a que participe activamente, con su cuerpo, en todo cuanto acontece dentro del televisor.
No obstante, hay que seguir profundizando en las mecánicas: los objetos son realmente interesantes, así como las posibilidades que ofrece, pero los juegos desarrollados continúan siendo en la mayoría de los casos muy pobres. Escasean de peso y atractivo como para que esta novedosa forma de jugar arraigue en el público jugador.
¿Resulta útil acaso tener una gran excavadora que levante hectáreas de terreno en apenas minutos, cuando se está intentando edificar sobre el nivel del mar? Desarrolladoras, aplíquense el cuento.
Antaño, estos tres elementos debían darse sine dubio para alcanzar la soñada meta de disfrutar de un rato de distendido ocio electrónico. La cruel y fría actualidad, con su chirriante manía por cambiar las cosas asentadas en la sociedad, hace que no siempre sea necesario que los tres elementos citados previamente se den la mano conjuntamente. No siempre, al menos.
El aparato mater, la máquina que va a hacer funcionar el software, va a estar presente de cualquier manera. Cierto es que ahora la exclusividad no le pertenece a las consolas: las tabletas o iPods, entre otros aparatejos de última generación que pueblan nuestras estanterías, y desolan nuestras carteras, tienen hoy día la capacidad de maniobrar con los juegos necesarios.
La innovación de la que hablamos tampoco vendrá de cara al propio juego. La distribución digital se expande, el formato físico comienza a tambalearse, pero la existencia del juego sigue siendo del todo necesaria para jugar. En el propio término “jugar” se engloba la necesidad de obtener al mismo.
Habiendo descartado dos de los tres elementos, resulta más que obvio que el factor del cual se puede prescindir resultará ser el mando. De no ser éste, se habrían agotado las posibilidades y este texto no sería más que un fraude.
¿Cómo se ha sustituido el mando? ¿Resulta posible acaso controlar a nuestro protagonista sin botones de dirección o acción? Sí, pero a la vez no. Vayamos por partes. La mayoría de los juegos aún siguen siendo incontrolables sin un mando o pad. Pero se está abriendo una pequeña vertiente de productos para jugadores casuales que resultan interesantes.
Uno de los primeros que abriría esta zanja en la innovación sería Eye Toy de Playstation 2. Una cámara que reconocía con cierta fiabilidad nuestros movimientos y físico, para trasladarlos a una serie de minijuegos o actividades según la entrega correspondiente de dicha saga.
Seguiría su estela otros como Wii Fit, un ¿juego? que consistía en reducir cintura a través de una enumeración de ejercicios que había que ejecutar. Ideal para presumir de palmito en la época estival.
Sin llegar a comentar lo que supondría la alfombra de baile de Dance Dance Revolution, que no consiste más que en pulsar botones con los pies, siendo por ende un “pad para pies” hay que focalizar esfuerzos en quizás el que más creatividad ha levantado en el mundo del videojuego sin controlador. Otrora fue Project Natal. Ahora se le conoce como Kinect.
La cámara de Microsoft mejora lo visto en Eye Toy de Playstation en cuanto a captación de movimientos, ahora mucho más fieles, captación de voz, pero esencialmente en la filosofía del periférico.
Si el accesorio de Sony no se movía de los minijuegos, Kinect nos hace levantarnos del sillón para movernos sobre raíles, que viene a significar que la cámara guía por donde vamos y nos limita nuestros movimientos. Pero ofrece historias completas, más o menos desarrolladas, que se usen o no la técnica del minijuego, da apariencia de un producto completo, más allá de simular un juego de mesa de pie como pasaba con la primera cámara.
Kinect y todos los inventos citados suponen un auténtico avance a nivel tecnológico. Se evita tener permanentemente al jugador pegado al sillón, le activa e incita a que participe activamente, con su cuerpo, en todo cuanto acontece dentro del televisor.
No obstante, hay que seguir profundizando en las mecánicas: los objetos son realmente interesantes, así como las posibilidades que ofrece, pero los juegos desarrollados continúan siendo en la mayoría de los casos muy pobres. Escasean de peso y atractivo como para que esta novedosa forma de jugar arraigue en el público jugador.
¿Resulta útil acaso tener una gran excavadora que levante hectáreas de terreno en apenas minutos, cuando se está intentando edificar sobre el nivel del mar? Desarrolladoras, aplíquense el cuento.
SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN